Forum Piraci Morza Czaszek Strona Główna Piraci Morza Czaszek
Bo najważniejsza jest wolność!
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Postać

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Piraci Morza Czaszek Strona Główna -> Skarbiec
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Asghan
Mówca



Dołączył: 29 Cze 2006
Posty: 307
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Busko-Zdrój

PostWysłany: Pon 11:39, 14 Sie 2006    Temat postu: Postać



Kościany Pan i Mnisi Wojownik stanęli naprzeciw siebie na rozgrzanych piaskach koloseum. Nagły podmuch wiatru uniósł beżowy płaszcz mnicha do góry, ukazując zdobiną srebrem pochwę długiego miecza, przewieszoną przez jego tors.

Kościany Pan uniósł do góry dużą tarczę z wyrytymi na niej antycznymi runami. Długi, zakrzywiony na końcu czarny miecz dzierżył już w swej dłoni. Skinął głową na przeciwnika. Obaj jednocześnie ruszyli w swoją stronę.

Przedstawienie się rozpoczęło...



Tutaj został umieszczony wybór klasy i rasy dla twojej postaci oraz cechy jakie dana klasa moze otrzymać, jaka postac sobie skonstrujecie to już od was będzie zależeć:


RASY


Ludzie
Ludzie są jedną z najbardziej rozpowszechnionych ras, jednak to własnie oni najczęsciej ulegają wpływom takich emocji jak chciwość, ciekawość, czy zazdrość. Pamiętajmy, że czasy w których przszło im żyć są cieżkie i mroczne - dlatego często są szorstcy, bezwzględni i nieufni. Trzeba też wiedzieć iż nie wszyscy przedstawiciele innych ras są lubiani przez człowieka, rasizm wobec elfów (przeważnie spowodowany przez zazdrość) jest jak najbardziej powszechny. Trafienie do knajpy na drzwiach, której widnieje kartka z napisem "Zakaz wprawadzania psów i elfów" nie jest niczym niezwykłym. Stosunki z krasnoludami są zdecydowanie lepsze (tutaj raczej brak zazdrości jeżeli chodzi np.: o urodę), poza tym łączy ich wspólne upodobanie do picia ogromnych ilości alkoholu.
Pamiętajmy też o tym, że człowiek potrafi się bardzo łatwo przystosować do każdej sytuacji, dlatego też czuje się on dobrze we wszystkich profesjach. Mają oni tendencje do rządzenia oraz odgradzania się od innych. Ludzie są jedyną rasą, którą można spotkać praktycznie wszędzie.
Ludzie zachodu.
Sił=0 Zr=0 Zw=0 Żyw=0



Rodgeuardowie
Zwykli ludzie uważają ich kulture za obraze tego świata. Mają od ponad 1,80 metra do ok. 2 metrów wysokości, bitnością przewyższają kilku ludzi. Rodgeuardowie są znienawidzeni przez wszystkie rasy z wyjątkiem krasnoludów, gdyż razem mieszkają w górach i wspierają się surowcami. Mają skomplikowany system kastowy. Są podzieleni na klany, które stale z sobą walczą. Jak sami twierdzą kochają wojnę. Rodguardowie nie byli do końca złym narodem. Lubili wojnę i zadawali niepotrzebne okrucieństwo, ale chciały mieć własną ziemię, własne państwo. Ludzie południa.
Sił=+2 Zr=0 Zw=-2 Żyw=0



Arlanie
Naród Arlański wywodzi się z piasczystych terenów na wschodzie, ludzie tamtego rejonu są niebywale zręczni i zwinni jak i bardzo religijni, często prowadzą wojny z innymi rasami wychodząc z założenia że oni powini kontrolować całym światem a innowiercy muszą zapłacić swą krwią za herezje. Ludzie wschodu.
Sił=-1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=-1



Orki
Orki należą do agresywnych mięsożernych ssaków. Żyją w szczepach, utrzymując się przy życiu dzięki polowaniom i najeżdżaniu innych plemion. Orki wierzą, że aby przeżyć muszą rozszerzać swoje terytorium, ale i tak stale włączają się w wojny przeciwko wielu nieprzyjaciół m.in: ludzie, elfy, krasnoludy, gobliny i przez inne szczepy orków.
Sił=+2 Zr=-2 Zw=-2 Żyw=+2


Elfy
Elfy, lub elfowie są z wyglądu trochę podobne do ludzi, mają jednak bardziej wydłużone i smukłe rysy twarzy oraz spiczaste uszy. Są dużo piękniejsi niż przedstawiciele innych ras. Z reguły są wysocy i bardzo zręczni. Większość z nich nie lubi krasnoludów (jest to spowodowane wieloletnimi wojnami prowadzonymi kiedyś przez obie rasy oraz różnicami upodobań). Elfy nie przepadają też za ludźmi.
Są pełni życia, cenią sobie sztukę, muzykę, śpiew oraz spokój i harmonie. Mimo pokojowej natury są doskonałymi (o ile nie najlepszymi) łucznikami oraz wojownikami. Największa społeczność elfów znaduje się w lasach - to własnie stamtąd pochodzi większość z nich.
Sił=-3 Zr=+3 Zw=+3 Żyw=-3



Krasnoludy
Krasnoludy są najliczniejsze w górach, gdzie znajdują się ich kopalnie. Trudnią się głównie górnictwem, potrafią wyrabiać świetną broń, szczególnie upodobały sobie młoty, oraz topory. Krasnoludowie są niscy, lecz bardzo mocno zbudowani, zdecydowana większość z nich nosi długie brody (ich brak w społecznościach krasnoludów oznacza utratę honoru). Są mistrzami w pracy w kamieniu, oraz inżynierii. Nie tolerują oni elfów, które uważają za irytujące i aroganckie. Potrafią całkiem dobrze żyć z ludźmi, którzy z upodobaniem skupują ich niezwykłe wyroby.
Sił=+3 Zr=-3 Zw=-3 Żyw=+3



Szczuroludzie
Szczuroludzie są dość zbliżone postawą do szczupłego człowieka. Twarz mają gryzonia, wystającą nieco w przód. Mają dłuższe przednie zęby, przez co często nieco seplenią. Ich skóra pokryta jest rzadkim brązowym owłosieniem. Często przedstawiciele tego mieszanego gatunku golą swoje ciało, aby uniknąć zainteresowania swoim wyglądem. Mają duże uszy, z których niektórzy sobie żartują. Szczuroludzie często mają kłopot z nadmiernym poceniem się, dlatego wydzielają nieprzyjemny zapach.
Sił=-1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=-1



Gnomy
Gnomia rasa znana jest powrzechnie przedwszystkim ze swojej skłonności do robienia innym żartów. Poczucie humoru nigdy nie opuszcza tych niewielkich istot. Ich wzrost waha się u dorosłych osobników od 105 do 130 cm. Gnomy są dość blisko spokrewnione z krasnoludami, co można stwierdzić patrząc na ich długie kudłate brody. Różnią się natomiast od kuzynów posiadaniem dużych, przypominających ziemniak nosów, niższym wzrostem i mniejszą masą, dzięki której gnomy są takie zwinne. Ludzie często nazywają te małe stworzenia "złodziejskimi pokurczami", gdyż wiele gnomów zostaje łotrami. Niektórzy z nich mają nawet uzdolnienia w kierunku magii.
Sił=-3 Zr=+1 Zw=+2 Żyw=0



Jaszczuroludzie
Jaszczuroludzie to potężne, przypominające gady istoty o niewiadomym pochodzeniu. Pomimo wyprostowanej postawy ciała i umiejętności posługiwania się mową, jaszczuroludziom brakuje czasem inteligencji i osobowości. Dlatego inne rasy często ich unikają. Ich zaletą są wrodzone zdolności bojowe i wielki duch walki. Jaszczuroludzie obdarzeni są potężnym ciałem i umysłem, który myśli "Zabić, zabić, zabić" - stanowią więc idealny materiał na Wojowników.
Sił=0 Zr=+1 Zw=+2 Żyw=-3



Drowy
Drowy są starożytną rasą - niektórzy badacze (oraz one same) twierdzą, że były pierwszą cywilizowaną rasą, która kroczyła po świecie. Są to wysokie i dobrze umięśnione istoty o włosach i skórze we wszystkich odcieniach koloru niebieskiego oraz oczach, z których bije światło. Tak jak ich kuzyni, wysokie elfy, mają ostro zakończone uszy, jeno trochę większe.
Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=-3



Minotaury
Wielkie, silne, rogate bestie. Niektórzy twierdzą, że są cywilizowani i mądrzy, jednak inni powiadają, że z byle powodu potrafią rozszarpać człowieka na strzępy. Znaczy, że łatwo je zdenerwować. Większość sądzi, że najlepiej by było, gdyby się ich pozbyć z ludzkich ziem. Tylko znajdźcie odważnego, który pójdzie i powie to minotaurom. Zresztą, to i tak nie ma znaczenia, bo opinie takie są górą jedynie za czasów pokoju. Gdy zanosi się na wojnę, feudalni panowie prześcigają się w ich werbowaniu, bo któż nie chciał by mieć po swojej stronie takiej siły?
Sił=+4 Zr=-3 Zw=-3 Żyw=+2



Kurtowie
Kurtowie to osobliwa i skryta rasa humanoidów zamieszkująca jaskinie niskich gór Faerunu. Nie opuszczają swych rodzinnych stron ze wzgledu na swój wygląd, który mógłby wzbudzić niepokój wśród ludzi. Nazywani także "diabłami górskimi", wzbudzają lęk tych, którzy przemierzają ich miejsca zamieszkania. Pomimo ich dość przerażającego wyglądu rasa ta miłuje pokój, nigdy nie atakują niesprowokowane, a jesli nawet nigdy nie zabijają. Mają szczupłą budowe ciała, trójpalczaste, bardzo chwytne kończyny, które pomagają im w akrobacjach wśród skał. Ich skóra jest koloru granatowego, włosy przeważnie czarne lecz starsi przedstawiciele tej rasy są najczęściej albinosami. Kurtowie posiadają również długie chwytne ogony zakończone włosiem. Społeczeństwo Kurtów ma charakter plemienny, w każdej grupie rządzi najstarszy i najbardziej doświadczony przedstawiciel ich rasy. Są oni odcięci od reszty świata, lecz z własnej woli. Wychodzą z założenia, że ludzie i inne rasy nie zaakceptują ich, ich wyglądu czy poglądów jakie wyznają. Posiadają także wrodzony talent do magii co czyni z nich calkiem niezłych zaklinaczy. Nieliczni Kurtowie postanawiają opuścić swe plemie i wyruszyć aby poznać reszte otaczającego ich świata. Gdy zawitają do jakiegoś miasta czy wsi robią wszystko aby zwrócić na siebie jak najmniej uwagi.
Sił=0 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=-2



KLASY

Barbarzyńca
Z mroźnych pustyni północy i z piekielnie gorących dżungli południa pochodzą tak odważni, że aż czasami lekkomyślni, wojownicy. Cywilizowani ludzie i nieludzie nazywają ich barbarzyńcami albo berserkerami i podejrzewają o okrucieństwo, pogaństwo i sianie chaosu. Ci barbarzyńcy udowodnili jednakże swoją przydatność i wartość dla tych, którzy stali się ich sprzymierzeńcami. Dla wrogów, którzy ich niedoceniali, okazali się być sprytni, pomysłowi, wytrzymali i bezlitośni.
Dziki wojownik, wykorzystujący furię i instynkty do pokonania wrogów.
Poziom 1: Sił=+1 Zr=+2 Zw=0 Żyw=0
Poziom 2: Sił=+1 Zr=+1 Zw=0 Żyw=0
Poziom 3: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 4: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 5: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 6: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 7: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 8: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 9: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 10: Sił=+1 Zr=+2 Zw=+0 Żyw=+0



Bard
Mówi się że muzyka niesie magiczną moc i bard potwierdza to stwierdzenie w całej rozciągłości. Wędrowanie przez różne krainy, zbieranie przekazywanie opowieści, czynienie cudów swą muzyką i życie z przychylności publiki: to właśnie jest życie barda. Kiedy przypadkiem, bądź celowo uwikłani są w konflikt, bardowie służą jako dyplomaci, negocjatorzy, posłańcy, zwiadowcy i szpiedzy. Magia barda bierze się z serca. Jeżeli jego serce jest dobre, to bard przynosi nadzieję i pokrzepienie poniżanym oraz wykorzystuje swoje sztuczki, muzykę i magię, żeby pokrzyżować plany złoczyńcom. Muzyka potrafi jednak dobiegać także ze złego serca. Źli bardowie wystrzegają się jawnej przemocy na rzecz manipulacji, kierowania nastrojami i umysłami innych.
Poziom 1: Sił=0 Zr=0 Zw=+2 Żyw=+2
Poziom 2: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 3: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 4: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 5: Sił=+0 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 6: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 7: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 8: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 9: Sił=+0 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 10: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+1



Druid
Gniew, burzy, delikatne muśnięcie porannego słońca, spryt lisa, siła niedźwiedzia, to wszystko i wiele więcej jest do dyspozycji druida. Druid jednak nie przyznaje się do władzy nad przyrodą. Takie stwierdzenie, według niego, to puste przechwałki mieszczucha. Druid zyskuje swoją moc nie przez rządzenie przyrodą, ale poprzez zrównanie się z nią. Jednakże dla nieproszonych gości w jego świętym gaju i tych, którzy czują na sobie giew druida, to rozróżnienie nie ma znaczenia.
Poziom 1: Sił=0 Zr=+2 Zw=0 Żyw=+2
Poziom 2: Sił=+1 Zr=+1 Zw=0 Żyw=+1
Poziom 3: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+0
Poziom 4: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+1
Poziom 5: Sił=+0 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 6: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 7: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 8: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+1
Poziom 9: Sił=+0 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+0
Poziom 10: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+1



Kapłan
Rękę bogów widać wszędzie, w miejscach naturalnego piękna, w potężnych krucjatach, w rozwijających się świątyniach i w sercach wyznawców. Podobnie jak ludzie i przedstawiciele innych ras, bogowie prezentują cały wachlarz postaw: od życzliwości do złośliwości, od powściągliwości do wybuchowości, od prostoty do zagadkowości. Bogowie działają jednak głownie przez pośredników swoich kapłanów. Dobrzy kapłani leczą, ochraniają i mszczą. Źli grabią, niszczą i sabotują. Kapłan używa mocy swojego boga, żeby poprawić położenie swoich towarzyszy.
Poziom 1: Sił=0 Zr=+2 Zw=0 Żyw=+2
Poziom 2: Sił=+1 Zr=+1 Zw=0 Żyw=+1
Poziom 3: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+0
Poziom 4: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+1
Poziom 5: Sił=+0 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 6: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 7: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 8: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+1
Poziom 9: Sił=+0 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+0
Poziom 10: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+1



Łotrzyk
Łotrzykowie bardzo różnią się od siebie. Niektórzy to pracujący potajemnie złodzieje. Inni to wygadani oszuści. Jeszcze inni to zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci czy opryszkowie. Tym, co ich łączy, jest wszechstronność, zdolność adaptacji i pomysłowość. Ogólnie rzecz biorąc, łotrzykowie są dobrzy w robieniu tego, czego inni im wzbraniają: dostawaniu się do zamkniętych skarbców, bezpiecznym przechodzeniu przez śmiertelne pułapki, zdobywanie tajnych planów bitew, zaufania strażnika albo pieniędzy z kieszeni przypadkowego przechodnia.
Poziom 1: Sił=0 Zr=0 Zw=+2 Żyw=0
Poziom 2: Sił=+1 Zr=0 Zw=+1 Żyw=0
Poziom 3: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+1
Poziom 4: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+0
Poziom 5: Sił=+0 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 6: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 7: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 8: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+0
Poziom 9: Sił=+2 Zr=+1 Zw=+2 Żyw=+1
Poziom 10: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+0



Mnich
Cały krajobraz usiany jest klasztorami małymi, otoczonymi murami siedzibami mnichów, którzy dążą do doskonałości zarówno przez kontemplację, jak i działanie. Ćwiczą aby stać się wszechstronnymi wojownikami walczącymi bez wykorzystania broni i pancerza. Klasztory kierowane przez dobrych zwierzchników chronią ludzi i przedstawicieli innych ras. Zawsze gotowi do walki mnisi, nawet bosi i ubrani w strój wieśniaka, mogą niezauważeni poruszać się wśród ludu, znienacka łapiąc bandytów, okrutnych wodzów i skorumpowanych szlachciców. Z drugiej jednak strony, klasztory złych mnichów rządzą za pomocą strachu, niczym źli władcy. Żli mnisi to idealni szpiedzy, infiltratorzy i zabójcy.
Poziom 1: Sił=1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 2: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 3: Sił=+0 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 4: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 5: Sił=+0 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 6: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 7: Sił=+0 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 8: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 9: Sił=+0 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 10: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1



Paladyn
Wolą dążenia do dobra, chęć wspierania prawa i siła powstrzymania zła, oto oręż paladyna. Niewielu ma czystość i poświęcenie, które pozwalają im na podążenie ścieżką paladyna, ale ci nieliczni zostają nagrodzeni mocą obrony, leczenia i ataku. W świecie intryganckich czarodziejów, sprzeniewierzonych kapłanów, łaknących krwi smoków i potworów z piekła rodem, paladyn jest ostatnim płomykiem nadziei, który nie może być zgaszony.
Poziom 1: Sił=+1 Zr=+2 Zw=0 Żyw=0
Poziom 2: Sił=+1 Zr=+1 Zw=0 Żyw=0
Poziom 3: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 4: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 5: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 6: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 7: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 8: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 9: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 10: Sił=+1 Zr=+2 Zw=+0 Żyw=+0



Łowca
Lasy są domem dzikich i sprytnych stworzeń, takich jak krwiożercze wilki i złe złudne bestie. Ale bardziej sprytny i potężny niż te potwory jest tropiciel, wyszkolony myśliwy i łowca. Zna lasy jak własny dom (którym w gruncie rzeczy są) i śmiertelnie dobrze zna też swoją zwierzynę.
Tropiciel to myśliwy, człowiek lasu.
Poziom 1: Sił=+1 Zr=+2 Zw=0 Żyw=0
Poziom 2: Sił=+1 Zr=+1 Zw=0 Żyw=0
Poziom 3: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 4: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 5: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 6: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 7: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 8: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 9: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 10: Sił=+1 Zr=+2 Zw=+0 Żyw=+0



Bereserker
Waleczny rycerz, zdobywający królestwo wódz, królewski heros, elitarny pieszy żołnierz, zatwardziały najemnik i wódz bandytów; wszyscy oni są wojownikami. Wojownicy mogą być oddanymi obrońcami osób w potrzebie, okrutnymi rabusiami lub odważnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy zaliczają się do najlepszych osobników na świecie, zdolnych stawić czoło śmierci w imię wyższego dobra. Inni należą do najgorszych ; ci nie mają skrupułów przed zabijaniem dla zysku lub nawet dla sportu. Wojownicy, którzy nie są poszukiwaczami przygód, mogą być żołnierzami, strażnikami, obrońcami lub przestępcami. Poszukującymi przygód wojownik może tytułować się rycerzem, zbirem lub po prostu poszukiwaczem przygód.
Poziom 1: Sił=+1 Zr=+2 Zw=0 Żyw=0
Poziom 2: Sił=+1 Zr=+1 Zw=0 Żyw=0
Poziom 3: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 4: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 5: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 6: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 7: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 8: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 9: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 10: Sił=+1 Zr=+2 Zw=+0 Żyw=+0



Szermierz
Szermierz jest człowiekiem wyszkolonym przez elfy aby ochraniał innych ludzi. Szkoleniu poddawani są zazwyczaj młodzieńcy w wieku od 13 do 22. Jednak zdarza się, iż z uwagi na swoje niezwykłe umiejętności i zasługi szkoleni mogą zostać również starsi ludzie. Podczas treningu młody człowiek jest bardzo starannie przygotowywany zarówno pod względem fizycznym jak i psychicznym. Szermierz musi być silny aby przetrwać w srogich warunkach, nie bacząc na żadne niewygody.
Poziom 1: Sił=+1 Zr=+2 Zw=+2 Żyw=0
Poziom 2: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=0
Poziom 3: Sił=+0 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 4: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 5: Sił=+0 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+0
Poziom 6: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+1
Poziom 7: Sił=+0 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+0
Poziom 8: Sił=+1 Zr=+0 Zw=+0 Żyw=+0
Poziom 9: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+1
Poziom 10: Sił=+1 Zr=+1 Zw=+1 Żyw=+0


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Piraci Morza Czaszek Strona Główna -> Skarbiec Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin